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虚拟现实技术与电影发展的前景
2020年05月22日 15:35 来源:《文艺研究》2018年第2期 作者:于东兴 字号

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  内容提要:虚拟现实技术作为一种全新媒介的应用,其核心在于如何理解并呈现人类经验和生存状况,因此电影与虚拟现实技术结合旨在通过制造具有景观/奇观意义的临场感,为人类提供全新的沉浸体验,发掘人类经验和生存状况的另一面。借助虚拟现实技术,观看电影则意味着经历一次体验上的重生。电影作为与景观/奇观相关的媒介,所呈现的并非是图像的集合,而是通过图像中介建立起对人类社会关系的全新认识,是一种更为可取的意识形态手段。虚拟现实技术所带来的改变和挑战,为电影发展提供新的前景。

  作者简介:于东兴,华东师范大学国际汉语文化学院。

  21世纪的第二个十年,数字技术已经渗透到我们的日常生活。对数字技术制造的虚拟现实的考量,不仅要反思概念本身,还要关注虚拟和现实二者之间的关系。虚拟现实概念,其本身的语义构成是一个悖论。如果现实是真,虚拟是假,真、假并置则存在天然的逻辑冲突。虚拟现实作为一种可以被广泛接受的指称,意味着人们在使用这个概念时,有一个默认的共识,即虚拟现实无关乎真假,而是指人的五感所及,也就是眼、耳、鼻、舌、身获得的实际体验,这也是一种在经典物理学为我们构建的现实世界之上所形成的共识。当然,无论是几千年前哲学家柏拉图的洞穴寓言,还是当代物理学家的洞穴理论,都在提醒人类,我们所感知到的未必就是真实,而更可能是一种基于具体时空框架的现实情境。我们的所见所感,既可能是洞穴墙壁上的火把影像,也可能是透过玻璃的曲面成像。所以,虚拟现实的真实只是建立在人类感知上的真实,只是人类把自己作为测量工具的一个结果。

  就此而言,电影可以被视为一种虚拟现实,尤其是数字技术所制造的电影,这是一种基于人们日常体验的现实。电影的特点在于,它使得过去、现在和将来在当下呈现出所谓的真实性,这里的当下永远是观者的当下体验,电影技术的效果确立于观者的先验姿态。罗兰·巴特在1979年出版的《明室》一书中,曾指出摄影的时间性本质,照片是观者当下时间和拍摄时间的结合,也即现实和过去的重合①。作为摄影的延伸,电影将照片呈现的静态空间转变为动态时间,由现实与过去、将来的重合存续而成。电影对观者而言乃是一个或多个存续的重合时间情境,观影就是电影作为可无限细分的时间客体与观众意识的不断重合所构建的体验性真实。观众体验与电影图像运动的交互,是对人类所具有的电影特性的意识活动的激活。而电影本身的虚拟现实特质呈现出人类日常经验的某种虚拟现实性。

  一、虚拟现实的体验特性:现场感和临场感

  虚拟现实的定义大致分为两类:以设备功能为主的技术定义和脱离技术限制的理论定义。以设备驱动的技术定义,其概念焦点在于技术本身,是具备类似技术性能硬件的集合性描述,通常包括能够实时呈现动画的计算机、一组有线手套和位置跟踪器控制,并且使用头戴式立体显示器用于视觉输出。“在1989年,VPL的首席执行官加伦·拉尼尔(Jaron Lanier)创造了虚拟现实这一术语,将所有虚拟项目都归入一个项下。该术语通常指的是用立体观赏镜和现实手套实现的三维现实”②。有参考价值的虚拟现实的技术定义,最具代表性的有如下两则:(一)“虚拟现实是一个替代的世界,充满了响应人类运动的计算机生成图像。这些模拟环境通常借助于具有立体声视频护目镜和光纤数据手套等昂贵的数据服装来访问”③。(二)“使用计算机和人机界面来创造三维世界的效果,包含具有强烈三维感觉的交互式对象”④。这两则定义侧重点有所不同,前者强调技术设备的功能,后者强调技术设备的交互性可能,不过它们都强调了数字虚拟环境和访问这些环境的特定技术手段。这样的定义可以解释为,通过模拟装置,用户能够以交互方式来操纵三维真实的软件和硬件环境。值得注意的是,从媒体消费者的角度来看,有关虚拟现实的技术定义是成问题的,至少是不完备的,也就是说,它难以对使用这些系统的过程或影响提供任何洞察,并且没有为使用者提供一种方法,让使用者可以依靠他们以前的经验了解虚拟现实的本质。

  因此,如果将虚拟现实视为特定类型的体验而不仅仅是具备特定功能的软件和硬件的集合,这就构成了脱离技术限制的理论定义。

  以人类经验而不是技术来定义虚拟现实的关键是现场感的概念。现场感被认为是人对物理环境的体验。物理环境不是指物理世界中人所处的周围环境,而是指由自动和受控的心理过程所介导的环境感知,现场感被定义为人在环境中的存在感。当感知由沟通技术介导时,迫使人们同时感知两个单独的环境:实际存在的物理环境和通过介质呈现的环境。临场感就可以用来描述对介导环境的感觉,而不是在直接物理环境中的感觉。临场感可以说是通过沟通介质(媒体)在环境中体验的现场感。现场感是人对环境的自然知觉,而临场感是人对环境的媒介化知觉。这种环境既可以是时间上或空间上遥远的真实环境(如通过摄像机观看的远处空间),也可以是由计算机合成的动画虚拟世界(如在视频游戏中创建的动画世界)。由此,虚拟现实可以被定义为“在真实或模拟环境中,感知者所体验的临场感”⑤。

  一般而言,沟通的过程是根据信息的传输来连接发送者和接收者。因此,媒体作为连接发送者和接收者的手段或渠道是重要的,媒体所设定的介导性对从发送者到接收者的消息传输提供帮助或产生干扰。在此一情境中,临场感将注意力集中于同时是发送者又是接收者的个体关系,以及个体之间相互作用的介导环境。在这一过程中,并不是信息从发送者传送到接收者,而是先创造介导的环境,然后生成个体的体验⑥。

  吉布森(James J.Gibson)定义了五个不同的感知系统:维持身体平衡响应的基本定向系统、听觉系统、触觉或触摸系统、味觉系统、视觉系统。如果同时激活多个感知系统,可以加强对特定环境的感知⑦。谢里丹(Thomas B.Sheridan)则确定了五个有助于引发临场感的变量,其中三个是技术性的,即感官信息的程度、与环境有关的感官控制以及调整物理环境的能力,另外两个是任务难度和自动化程度⑧。此外,泽尔特(David Zeltzer)提供了一个描述图形虚拟系统能力的类似的变量,他的术语是自主(人类控制)、交互(实时控制)和存在(感觉的带宽)⑨。由此,临场感的决定因素主要有两个:一是生动性,指技术产生的一种感觉丰富的介导环境的能力,包括宽度和深度两个指标。二是交互性,指用户影响介导环境的形式或内容的程度,包括速度、幅度和贴合度三个指标。生动性是指物理手段上的仿真,交互性是指心理维度的沉浸感。概言之,临场感就是将有中介的体验感知成非中介的程度。临场感是对主体身体经验和意识的解放与创造。

  尽管虚拟现实技术仅涉及近期的技术发展,然而虚拟现实制造的临场感却是对过去、现在、未来的体验性的集合运用。临场感中的虚拟现实指的是体验,而不是机器本身。个体间的信息交流,由共享信道转为各自与虚拟现实环境的交互,如同我们在现实世界里的沟通,表面上看不需要任何介质传导,也即彼此得到的信息并不是计算机信道式的全信号转译的,而是交互主观式的体验,其实这样的体验离不开个体有选择地利用介导,从而使其处于无意识状态。虚拟现实的生成轨迹从特定的技术集成转移到个人的感知,指向个人的存在经验,因此虚拟现实的依赖度量必须是个体经验的度量,而感知过程和个体差异是确定虚拟现实性质的基础,也恰是因为其中的非技术性要素,所以预设了临场感在多个维度发展变化的可能。

  根据临场感定义虚拟现实,核心在于将虚拟现实的关注点从技术集成转向个体的知觉,同时对虚拟现实的分析单元也明确为个体。因为虚拟现实存在于个体意识中,对虚拟现实的所有衡量指标也要从对个体经验的评估测量做起。决定虚拟现实本质的是个体的差异及各种知觉过程,真实世界中的第一人视角经验是所有介质类经验的标准,或者说,人与人面对面的互动可以作为包括人机交互的所有互动式沟通的参照模式。当然,临场感是通过某种介质来体验的,介质本身的特征也会影响到个体的虚拟现实知觉,那么某个特定的介质情境能否引发临场感,包括环境中综合应用了哪些感官刺激、参与者有哪些方式与环境互动,以及个体在体验这个环境时呈现出哪些特征,就成为观察临场感的不可或缺的方面。临场感是技术和观者共同构成的功能和运作机制的结果。

  二、虚拟现实的两个面相:景观和奇观

  诚如麦克卢汉在《理解媒介:论人的延伸》中所论述的那样,电影或电视都属于热媒介,书籍则是冷媒介。其根本区别在于:阅读书籍时,读者需要全神贯注地投入,以免漏掉文本中的线索、提示甚至是主线;当我们看电影或电视时,则会被带入图像的运动中,我们无需去主动寻找什么,电影或电视文本会主动进入我们的意识,而且是在我们无意识的情况下⑩。无论是主动或被动的全神贯注,本质上都是提供了一种沉浸感、一种藉由媒介提供的临场感。电影或电视自身的技术特性在制造临场感上具有得天独厚的优势。这同时也表明,虚拟现实的可能与否是人类特有的心理能力的表现,也是各种媒体(尤其是热媒体)诱发体验的结果。

  某种意义上,居伊·德波所论及的景观也具有热媒体的性质,或也是虚拟现实的另一样态,而电影技术叠加景观通过影院银幕所制造的观影效应,诸如炫目、梦幻、惊悚的临场感,把我们带入了视觉刺激和体验的狂热之中(11)。达利(Andrew Darley)提出20世纪80年代以来,出现了一大批景观意义上的由特殊效果美学驱动的电影,如《复仇者联盟》(2012)、《普罗米修斯》(2012)、《生命之谜》(2013)等(12)。从观影到景观制造的虚拟现实,这也可以说是一个从人类经验到技术变量交互作用的过程。

  斯蒂芬·普林斯(Stephen Prince)曾分析说:“在视听展现和观众的额外电影视觉与社会经验之间结构的交互性范畴中……能够使得我们来探讨在影像或电影中暗示和反应的范围,它们如何被结构,以及某种特定的电影模式,它围绕着这些暗示所表现出的虚构的方式。”而且“我们可以问是何种纽带将某种电影所表现的虚构真实与我们周遭的三维世界视觉和社会的协同性联系了起来”(13)。其实,人类之所以喜欢甚至迷恋电影,起码源于对另一种存在境遇的欲望,对离开日常平庸现实而进入梦想空间畅游的自由状态的向往。电影在运动影像中讲述着生活应该的样子或可以被塑造成的样子,这种暗示指向某种真实,但是观者更愿意流连于它可能具有的虚拟性。也就是说,观者可以借助电影中的角色和情景,甚至借助对自我的凭空代入,来完成化身式的观影体验。所有的体验都是为了通过与世界、与他者的接触获取自我的另类存在感,通过对他者的窥视、对梦境的追逐满足自我内心的占有和实现的需要。在此一意义上,无论是技术驱动还是欲望驱动,观影中的个体乃至虚拟的电影本身,只是某种建构而已,是我们创造的某种幻象,有别于我们的日常存在。电影作为一种景观使人成为了一种可以识别的图景。电影是人类的虚构心理能力与虚拟现实技术的交互作用的呈现,是人与世界的交互和人际交互的呈现,这种呈现是主动、刻意的构拟,具有景观化特质。

  当然,德波对景观的深入揭示也使我们进一步看到了虚拟现实可能具有的另一番面目。他指出:“景观,从总体上理解的景观,它既是现存生产方式的结果,也是该生产方式的规划。它不是现实世界的替补物,即这个世界额外的装饰。它是现实社会的非现实主义心脏。在其种种独特的形式下,如新闻或宣传、广告或消遣的直接消费,景观构成了社会上占主导地位的生活的现有模式。”(14)有关此类问题,波德里亚也曾分析说:“通过围绕虚拟世界的非凡宣传,对虚拟世界的探索变得更加精致和复杂。过量的信息、过度的广告投放、技术和媒体所带来的迷恋或恐慌——一切都在造成对虚拟及其影响的一种集体幻觉。”(15)德波和波德里亚对景观的非真实性和幻觉性的剖析,其批判立场促使我们有必要考虑我们所面临的虚拟技术变革及其影响。就电影而言,无论虚拟现实技术还是电影景观制造技术,一方面我们不能忽略技术裹辖下的人的存在和社会关系,另一方面也要深入把握技术意义上的虚拟现实的效应和影响。

  景观的特质就在于它把自身装扮得具有十足的客观性,尤其是高技术制造的景观,形式远远超出内容,而它的客观表征使得人的社会性变得习焉不察,从而景观成为一种隐性的意识形态,是权力维持自身秩序的不间断独白式话语。德波指出:“景观,它是自我与世界的边界的消除,通过世界的在场和不在场对自我进行挤压,它也是真实与虚假的边界的消除,通过表象组织所保障的虚假的真实在场,对所经历的任何真理进行压抑。因此被动地忍受其日常陌生命运的人,将被推向一种虚幻地作用于这个命运的疯狂,借助于一些神奇的技术。”(16)景观所带给人的是存在的扭曲和困境,这是德波的一个基本判断。尼克·斯蒂文森(Nick Stevenson)在论及德波时提出:“景观具有意识形态的性质,因为民众远离于影像制造的方法,并且被迫进入一种麻木的被动形式。他们生活于强制性的消遣娱乐,这掩盖了决定现有诸种社会关系的各种权力关系。”(17)按照斯蒂文森的说法,景观制造具有一种麻醉作用,它把观者投入娱乐,在影像中是观者迷失自我,迷失于对整个社会关系中权力欺骗的觉察。

  在道格拉斯·凯尔纳(Douglas Kellner)看来,景观在某种意义上进一步发展为奇观(18),或者说,由景观到奇观,这是技术乃至虚拟技术施展自我本领的一种极其重要的场所。这一奇观的制造离不开介导环境和临场感的制造,通过改变临场感以获取某种放大效应和扭曲效应,从而制造出全新的观影体验,这就是电影尤其是所谓大片带给我们的奇观震惊。在凯尔纳看来,奇观已经充斥了我们日常生活的方方面面,尤其是娱乐圈。“娱乐圈总是制造媒体奇观的首要领地。但是,在当今的信息娱乐社会,娱乐和奇观已经通过各种新形式进入了政治、经济、社会和日常生活的各个领域。从舞台到荧屏,各种娱乐形式在继承古希腊罗马传统的基础之上,将奇观文化融入商业行为之中,彻底改变了影视、音乐、戏剧等文化领域的面貌,也创造出了网络空间、多媒体、虚拟现实等崭新的文化形式”(19)。而“新兴的信息和多媒体技术改变娱乐业的形式,新技术与娱乐的结合也改变了从因特网到政治的社会生活各个领域的面貌”(20)。值得注意的是,凯尔纳所讨论的奇观是媒体意义上的,或者说是通过媒体制造的。媒体与技术密不可分,技术对媒体的深度介入不容小觑,甚至可以说,媒体技术为整个社会提供一种新的存在形式,而虚拟现实技术就是其中的一种最为极端意义上的技术形式。技术成为一种意识形态工具。哈贝马斯的一个观点非常有价值,他提出:“技术知识已经具有了可以被工艺学所使用的科学信息的形式。”(21)我们在这里隐约窥见了景观制造的“工艺学”合理性,它来自技术所带有的科学光环。如何理解哈贝马斯延续马尔库塞的思想提出的这一主张呢?如何在奇观的层面上进一步认识电影的虚拟现实性?

  电影的奇观效应是技术对电影本身进行彻底改造的结果,这种改造使得电影彻底堕入虚拟现实的境地。虚拟现实就是一种技术意义上的媒体奇观。

  《X档案》(The X-Files,1993-)是由克里斯·卡特(Chris Carter)等执导,大卫·杜楚尼(David Duchovny)、吉莲·安德森(Gillian Anderson)等主演的一部具有虚拟现实意义的科幻剧。凯尔纳在分析这部在20世纪90年代最为成功的电视系列剧时指出,这一充满魔幻色彩的文本包含了当代社会对于外星人和异形等超自然现象的迷恋。电影技术所呈现的虚拟现实,制造了观影时强烈的技术再造的临场感,影片中的化身——异形的具身化则有着较强的代入感,使得虚拟现实在技术的帮助下完成了对人的虚拟现实存在的重构。凯尔纳指出:“人类和技术的结合一直是贯穿《X档案》全剧的情节主线。观众看到的是有关人类与异形生物DNA结合的一次次实验,以及科学技术制造的一个个妖魔鬼怪一般的异形生物。从某种意义上说,异形就是我们。当技术侵入了我们的身体和思维中,当我们的身体和思维越来越多地吸收了技术的元素,当我们逐渐适应并采纳了技术世界的行为、思想和观察方式,我们就演变成了异形生物。”(22)凯尔纳的如上分析实际上具有两个层面的意思:一是生物技术观念的参与使得电影本身的情节设计获得了超常的技术性,当然这一点主要反映在观念以及观念所设计的故事情节叙述的安排上;一是电影技术对于故事叙述方式的构建,不要小看这一构建方式,它从根本上保证了虚拟技术实现的可能。也就是在这一层面上,哈贝马斯所谓的“工艺学”或可以完好地落实在了技术知识之上。观者也才有可能在虚拟现实中完成最具临场感的电影观看。

  三、从虚拟身份到极端幻境:看电影的多种可能

  虚拟现实技术引入电影后,进一步放大了景观/奇观式的观影体验,也为电影开拓出新的前景。当影片故事情节的发展甚至可以根据每个观者在电影虚拟空间中的具体选择而确定走向时,甚至未来的一次成功的观影体验就是一次类似“投胎转世”的体验。虚拟现实技术的革命性就在于构建了高度复杂的技术网络,以及由这种网络制造出的景观/奇观,所以景观/奇观化的表征为个体在虚拟世界中的复杂交互作用提供了更多样化的可能。作为一种对人类社会关系的景观/奇观化呈现,虚拟现实电影有可能成为可供人类选择的全新生活方式。

  (一)虚拟身份和另类存在

  由亨利·乔斯特(Henry Joost)和艾瑞儿·舒勒曼(Ariel Schulman)执导的影片《鲶鱼》(Catfish,2010)向观众介绍了一位来自纽约的二十四岁摄影师亚尼夫·舒曼,他收到来自密歇根州的八岁女孩艾比的一幅画作。收到这幅画之后,亚尼夫开始纠缠在与艾比、她的妹妹梅根和她的母亲安吉拉的在线关系网中。随着时间的推移,亚尼夫通过电话与梅根说话,他们也开始向对方发送定期的短信。渐渐地亚尼夫和梅根的关系变得微妙而浪漫。随着他们的关系加深,亚尼夫决定突然出现在梅根的家,与她相见。然而,他终于发现梅根是一个假身份,她是由艾比的母亲安吉拉装扮的,这是一个关心残疾人的中年妇女。总的来说,安吉拉虚构梅根的身份是为了缓解她日常生活中的不安,安吉拉的在线活动不是恶意的,而是她寻求兴奋、关注甚至在线浪漫的一种手段。正如罗杰·艾伯特(Roger Ebert)所述,有关《鲶鱼》电影的真实性,可能因为从一开始亚尼夫就知道梅根的身份是不真实的,但为了制作一部影片,他一直维持与虚拟对象的关系(23)。《鲶鱼》突出了一个虚假的脸书(Facebook)身份的呈现方式,随着时间的推移,梅根的在线个人资料和现实之间开始出现一系列不同。最终,梅根虚拟的在线身份被发现。

  在讨论影片《鲶鱼》时,我们看到在理想化的在线身份和面对面互动之间出现某种相互替代的可能,这是只有在虚拟现实环境下得以完成的一种另类存在。虚拟现实技术所具有的化身功效,完全可以把一种虚拟现实的临场感植入剧情和观者的思维中。安吉拉对梅根虚拟身份的借用说明了安吉拉困扰于日常生活中真实身份的不自由和焦虑,而如何消除这样的生存困境,在线身份的设定可以使她虚化自我而化身为他者,而这个他者尽管也会落入一个具体的社会关系网中,但是身份变化所带来的全新体验,为安吉拉提供了想象中的自由,并在心理上获取了一种以往不可能有的新身份愉悦。人总是希望在非我中体验我的存在,虚拟现实电影正是利用了技术介导制造了这样的身临其境般的虚拟体验,使得我们既在这些虚拟世界中找回了另一个自我,又在另一个自我中感受超脱的快乐。

  虚拟现实可以被认为是一个重要的化身平台,在其中我们重构了有关虚拟和真实的感觉。在这一点上,沉浸式虚拟技术以及它所提供的脱离社会真实互动和逃避现实生存压抑环境的方法构成了这类电影的价值所在。

  (二)盗梦与植梦的奇观效应

  由克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)执导的《盗梦空间》(Inception,2010)是一个有关植梦和盗梦的故事。“Inception”直译是“某件事情的开端”,在影片中指新梦境不断开启,主人公构建起临场感十足的虚拟意识空间,骗取目标人的信任和秘密。这种离奇的人类经历在虚拟现实中才有可能得以实现,也才有可能获得逼真的可信性。

  影片的基本故事情节是这样的:柯布是洞悉他人心理的天才,凭借这一能力,他成了一名职业罪犯,专门潜入他人梦境盗取有价值的信息。在被追捕的逃亡过程中,他得到一个更艰巨的任务,即通过梦境给目标人植入新想法,完成任务后可以结束逃亡,获得自由。柯布通过一个层层嵌套的复杂梦境艰难完成了任务,在这个过程中,也揭开了妻子去世之谜,即痛苦于无法找到虚拟和现实之间的界限,而主动结束了自己的生命。影片中,界定是否身处梦境的方式之一是转动陀螺,在梦境中陀螺是不会停的。影片最后,柯布重获自由,回到两个孩子身边。为了验证是否仍是一场梦,柯布转动陀螺,陀螺没有停,影片戛然而止。暗指虚拟和现实之间的界限仍模糊不清,难以界定。

  《盗梦空间》是一部梦幻电影,它利用梦作为推动影片情节的基本要素,而正是因为在梦境中,颇具震撼力的梦幻、人物制造和控制梦境乃至梦境的神奇情节化呈现,都获得超脱现实的自由的呈现。精神分析学认为,压抑自我,藉由他者认可获取自我身份是精神成人的必由之路。但自恋和优越感是人上进的原始驱动力,这种原始驱动力往往在梦境中得到某种变形的重现。按弗洛伊德的理论,潜意识会通过梦进入人的意识当中,通过分析梦境可以挖掘人被压抑和控制的本能。意识—前意识—潜意识是人造梦的必由路径。“一旦进入梦乡,我们的社会良知就不再那么强劲有力。它不再涉及与外部世界的互动,因而也不再那样保持警惕之意。结果,压抑变弱,我们的无意识愿望找到了较佳的机遇,使自己从无意识变为意识。这就是在梦中发生的一切”(24)。至于梦的实现机制,弗洛伊德还提出了符号化、戏剧化、置换、浓缩和再度修正等。其实,人的任何活动在某种意义上都离不开意识与潜意识之间的相互纠结和相互征服,梦成为一种集中呈现。《盗梦空间》所构造的梦境以及梦境的多重性,暗合了弗洛伊德的精神分析对梦的解析,也在利用虚拟现实技术,打造出令人意想不到的奇观效应。弗洛伊德试图通过解析梦的机理,还原人的原初状态,从而探寻人的原初欲望,更好地把握人的现实动机和目的。而《盗梦空间》也同样是在弗洛伊德的意义上揭示了人对虚拟世界掌控的欲望。梦是人最后的生存场所,梦是人最后的神秘部分,对梦的破解和利用成为一种对人的最后、最彻底的征服。《盗梦空间》通过把梦作为一个故事展开的场所乃至一个可以被操控的工具,也为虚拟现实的奇观制造找到了最有可能凸显特质的用武之地。

  人为什么要在梦中生存?为什么要在梦中获得自我价值的实现?盗梦和植梦作为一种奇观,它就是要表现出一种极端意义上对梦的诉求,可以说是人在虚拟现实里再造身心解放和自由的一种最梦幻的方式。它的象征意义在于,如果我们能够达到对梦境真正有效的控制,那么我们就会从外在的被动中走向内心的自由。这既是一种虚拟现实意义上的人的自由行为,更是人的一种自由的回归自我的游戏。或许在高度同一化的千篇一律的社会生活中,或许在有形或无形的压力作用于我们日益疲惫的身心甚至扭曲和摧残我们的身心时,神秘而私密的梦幻,作为一个逃避外在束缚、解脱焦虑、放松身心的场所,对我们变得日益重要起来。梦的再造和利用无不成为一种人的内心渴望。尽管盗梦和植梦面临一系列的伦理问题,但是这并不妨碍人对梦的充分享用。

  (三)技术化身与永生

  在《黑镜》(Black Mirror)系列剧之《急转直下》(Nosedive,2016)中,情节设定为,未来世界中,对遇到的每个人进行评分已经变成一种必要性行为。每个人都可以自动识别所遇到的人的分值,进而判定他的社会阶层和交往价值。好评越多,分值越高,所能获取的社会资源也越多,比如以更低价格租住更好的公寓、更有资格在生命垂危时得到救助等。而分数低则意味着不求上进、人品低下甚至是社会危险分子。女主角为过上更好的生活,想尽办法获取五星好评,不惜谄媚曾背叛自己的高分朋友。但因一个航班取消的意外,女主角方寸大乱,两天时间就从4.2分的上进青年变成0分的监狱罪犯。显然,这是对当下人们对社交媒体评价依赖的讽刺,也是对人类社会关系核心属性的寓言:我们依赖他者而存在,由彼及我是获取自我身份和认可的唯一途径。他者的存在像是一面映射自我的镜子,甚至让他比主人获得更大程度上的自我意识,足以去挑战或者控制主人,让主人成为自己的奴隶。在这种循环往复里,双方都在试图获得对方的认可(臣服),但并不会主动去认可对方。而没有共同的相互承认,谁也没法单独获得足够的自我意识。当他者的承认和评价成为自我主体的生存方式时,自我和他者之间的主奴关系再次发生根本性、单向性的异化,他者成了必然的主人,而在社会中的每个个体都成了事实上的奴隶,他者则成了拉康所谓的大他者,让集体陷入无意识的超级化身。

  类似的情节在《黑镜》系列剧《马上回来》(Be Right Back,2013)中得到更清晰的呈现。温和的男主角艾什在一次出差后没能再回来,悲痛的女友玛莎最终选择了一项商业服务,根据男主角生前公开发布的社交影音资料,借助仿生身体还原出一个新的“艾什”。让女主角选择这么做的原因是她无法面对死亡和失去的情绪。借助虚拟技术,她找到了一种逃避严酷现实的途径。虚拟的“艾什”具有完美可感的肉身,借助这具仿生的介质,女主角获得了临场感的体验。但随着情节的发展,女主角开始逐渐排斥仿生“艾什”,因为获得真实无二的临场感不仅取决于技术提供的五官触感,还需要感知者共同参与运作,真正完美的临场感是交互主观式的体验共识。虚拟现实本质上是差异个体的各种知觉过程的综合函数。当她愤怒地击打仿生“艾什”时,他不会还手。甚至,当她命令他从悬崖上跳下去时,他也打算听从。仿生“艾什”只是一个被女主角主观意识虚构出来的爱人载体、一个可被任意操控的人工智能的他者。知道自己在自欺欺人的玛莎,最终将假人男友锁在最顶层的阁楼里,独自和女儿开启新的生活。

  消弭虚拟和现实界限的终极裁判是人的大脑,也就是人的精神,它一视同仁地对待所有的体验,无论这些体验是基于物理环境的,还是虚拟环境的。由此,虚拟现实技术的“图灵测试”不是基于人类从逻辑上去判断是否为真,而是基于人类的多模态感受。借助虚拟现实技术塑造的虚拟化身,重点不是塑造意识,而是塑造让大脑相信的感觉。换句话说,化身存在的前提是意识主体的唯一性。

  在《黑镜》系列剧之《圣朱尼佩洛》(San Junipero,2016)中,与该剧此集同名的小镇是一个虚拟现实之城。故事的女主角在弥留之际,面临艰难的人生选择,一边是年轻时的恋人,一边是厮守一生的丈夫和女儿,究竟是在肉身死去之后,选择和重逢的恋人在一起,还是去坟墓里陪伴家人。最终,女主角借助虚拟现实技术实现了灵肉分离,身体留在坟墓里,意识则在圣朱尼佩洛城永随初恋。

  故事的主人公试图与法定的安乐死规则之间玩游戏,角色间的进退来往,象征的是各种技术之间本身也存在竞争。在这个虚拟现实里,有个非常重要的时间界限,明确将剧中虚拟现实环境与前数字年代联系到一起。两名女子的虚拟存在受时间所限。故事顺着技术、数字化以及云存储的发展,让她们藉由虚拟世界里的化身得到了与传统媒介年代不一样的全新版本的永生。数字技术在此获得终极性的胜利,修复了人类最根本的难题——死亡。这本质上是在用虚拟现实技术来重新定义历史,推翻传统媒介所代表的意识形态。虚拟现实如同天堂,是永恒的象征。

  当虚拟现实与现实不再具有清晰边界时,正是“庄周晓梦迷蝴蝶”,是庄周还是蝴蝶?化身和大脑意识究竟哪一个是人?哪一个更像人?如果人类的意识可以上传云端,实现数字化永生,可以在不同虚拟世界拥有多个化身?那肉身或具身之死是否还值得悲痛哀悼?相反,当诸如阿兹海默之类的病痛侵袭你或者你爱人大脑时,你会选择爱云端的意识(灵魂)还是麻木的躯壳?这一切正是虚拟现实中人类永生将面对的困境。

  虚拟现实技术很可能是下一个娱乐媒介,这意味着它可以取代我们的电视、剧院或几乎任何使用屏幕的东西。考虑到这一点,威廉·吉布森(William Gibson)断言,我们生活在网络空间似乎是合适的(25)。

  虚拟现实技术最终将使人类拥有当下物理世界中所没有的能力,在虚拟现实世界里观看一部电影,可能就意味着一世轮回。在《黑客帝国》中,尼奥在向救世主转变时,很重要的一课是认识到:试图去弄弯一把勺子是不对的,真正要做的是认清真相。人类的大脑对待一切知觉都是一视同仁的,无论是真实的在场,还是临场感,只要感觉是真,就可以视为现实。互联网、认知神经科学、人工智能的虚拟现实技术和电影的结合发展,意味着人类将脱离经典物理时空的束缚,将精神世界和意识编程进入虚拟现实,进而衍生构建出无数个平行世界,每一个都是人类可以栖息、生活、交互分享的家园。

  注释

  ①罗兰·巴特:《明室》,赵克非译,文化艺术出版社2003年版,第121页。

  ②Myron W.Krueger,Artificial Reality II,Boston:Addison-Wesley Professional,1991,p.xiii.

  ③P.Greenbaum,"The Lawnmower Man",Film and Video,Vol.9,No.3(1992):58-62.

  ④Steve Bryson,"Virtual Reality in Scientific Visualization",Communications of the ACM,Vol.39,No.5(1996):62-71.

  ⑤Jonathan Steuer,"Defining Virtual Reality:Dimensions Determining Telepresence",Journal of Communication,Vol.42,No.4(1992):76-77.

  ⑥Thomas B.Sheridan,"Musings on Telepresence and Virtual Presence",Presence:Teleoperators & Virtual Environments,Vol.1,No.1(1992):120-126.

  ⑦Jerome Gibson James,"The Senses Considered as Perceptual Systems",Leonardo,Vol.1,No.1(1966):89.

  ⑧Thomas B.Sheridan,"Musings on Telepresence and Virtual Presence." Presence:Teleoperators & Virtual Environments,Vol.1,No.1(1992):120-126.

  ⑨David Zeltzer,"Autonomy,Interaction,and Presence",Presence:Teleoperators & Virtual Environments,Vol.1,No.1(1992):127-132.

  ⑩贝尔纳·斯蒂格勒:《技术与时间3,电影的时间与存在之痛的问题》,方尔平译,译林出版社2012年版,第42-54页。

  (11)(12)Andrew Darley,Visual Digital Culture:Surface Play and Spectacle in New Media Genres,London:Routledge,2000,p.16,p.53.

  (13)吴琼编《凝视的快感——电影文本的精神分析》,皇冠滚球app人民大学出版社2005年版,第224页。

  (14)(16)德波:《景观社会》,张新木译,南京大学出版社2016版,第4页,第138页。

  (15)Jean Baudrillard,Screened Out,trans.Chris Turner,London and New York:Verso,2002,p.111.

  (17)尼克·斯蒂文森:《认识媒介文化》,王文斌译,商务印书馆2001年版,第231页。

  (18)尽管德波和凯尔纳所使用的词都是“spectacle”,但是前者的有关“景观”的讨论更多地局限在现代性的框架之内,从传统的生产、价值和人的异化的意识形态论题出发;后者则在此基础上更进一步地强调了媒体(包括传统媒体和新媒体)的日常生活全方位的制造幻觉的功能。

  (19)(20)(22)道格拉斯·凯尔纳:《媒体奇观——当代美国社会文化透视》,史安斌译,清华大学出版社2003年版,第5页,第15页,第176-177页。

  (21)哈贝马斯:《作为“意识形态”的技术与科学》,李黎、郭官义译,学林出版社1999年版,第87页。

  (23)Roger Ebert,"Review of Catfish",http://rogerebert.suntimes.com[accessed 30th August 2011.

  (24)亨利德·贝格:《被误读百年的弗洛伊德——弗洛伊德理论及其在文学研究与文化研究中的应用》,季广茂译,金城出版社2010年版,第28页。

  (25)William Gibson,The Difference Engine,New York:Spectra Books,2011,p.440.

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